И снова с вами самый занудный обозреватель игр на дайри.ру - я. И сегодня у меня на столе
Banner Saga - игра, в которой геймплей, арт и история неотделимы друг от друга.
Результат, который сложно получить случайно, но который более чем вероятен, если различные отделы с вниманием относились к рабочим потребностям друг друга и доверяли профессионализму своих коллег. Благодаря этому Banner Saga вышла запоминающейся, сильной и визуально безупречной игрой с интересной механикой, все составляющие которой: визуал, история и геймплей неотделимо связаны между собой и работают друг на друга.
Что же обеспечило такую крепкую взаимосвязь? Не похоже, что STOIC games - компания, которой был бы интересен принцип "человека-кнопки" - отстранённого от окружающих процесса, по нажатию выдающего результат. В Banner Saga видно влияние отделов различных отделов друг на друга и важно понимание, что команда работает над их ОБЩИМ проектом.
Такое отношение особенно важно в тенденции того, что многие называют "бухгалтерским творчеством ремейков" - когда концепции и проекты базируются не на свежих идеях и новаторстве, а исключительно на расчёте стабильной прибыли от ещё популярных, но уже пожёванных идеях, ставших озарением лет так 5- 10 назад.
Иначе… возможны повторения недавнего скандала между из-за Sacred 3.
Что-то мне подсказывает, что это лишь начало масштабных войн между студиями и издателями. Назрело!Если хочешь продолжить чтение и посмотреть на скриншоты (большой размер в отдельном окне) жми сюда!
Banner Saga - игра камерная по сравнению с гигантами индустрии, но зато куда более амбициозная, что позволяет ей затмить множество куда более крупных проектов. Сюжет опровергает мнение, что сюжет в игре - дело вторичное, и может быть легко заменён зрелищем, а посему серьёзные вопросы поднимать нет смысла. И пока кто-то считает, что игроки ищут лишь фана, или слишком глупы чтобы делать осознанный выбор с далеко идущими последствиями, Banner saga успешно привлекла к себе внимание построив сюжетную линию и игру как раз вокруг этих, ныне не слишком популярных, тем.
История Banner Saga развивается вокруг выживания двух путешествующих групп: одна из них - вооружённая и снаряжённая колонна воинов имеющая чёткую цель в конце пути, другая - беженцы, бегущие преследующей их по пятам смертельной опасности, едва сводящие концы с концами.
В отличие от множества современных игр на схожую тематику, выбор делается не между извечно-стандартного "Что хорошо или плохо?", а добавляются новые вопросы: «Жизнь или смерть?». Banner saga ставит перед собой задачу симуляции роли командующего и модели выживания и критикует игры, поощряющие условно "хорошие" действия и полностью игнорирующие их последствия. Припасы на исходе, а вы приняли в караван неизвестных встречных? К утру проснуться не все, или ваши и без того скудные запасы станут ещё меньше. Остались искать потерявшихся в жуткий буран? Поиски не дали результатов, а задержка стоила припасов и жизней ваших людей.
Результат? Интересуются ли игроки подобной тематикой? STOIC удалось собрать на Kickstarter более 700 000 тысяч долларов вместо заявленных1 00 000. Серьёзная тема привлекла внимание тысяч людей, награды, и в результате Banner Saga стала одной из самых известных игр от независимых разработчиков.
Но вернёмся к сюжету. Мало что может быть идеальным. И Banner Saga содержит ряд заметных, но только внимательному взгляду, проблем:
Путаница с героями. Протагонисты становятся сопартийцами, а сопартийцы протагонистами прямо во время разговора. Немного запутались? А если добавить, что она возникает сразу после вводной части, когда игрок только-только во всём разобрался и вышел в большой мир? Немного дизоринетирует, а отсутствие внутриигровой библиотеки только добавляет неразберихи. А всё из-за неясной (именно из-за этого такое решение не назвать удачным) потребности сменить протагониста. В жанре RPG, где игрок с самого начала начинает отыгрывать выбранный типаж, не следует нарушать это правило без четких обоснований.
Путаница с нелинейностью. Странность кроется в том, что вы можете избежать некоторых ситуаций, но не в силах избежать выбора, связанного с ними. С одной стороны таким образом разработчики показывают весь потенциал игры в первое похождение, но иногда сюжетные повороты возникают вопреки твоим решениям, и порой оставляют за после себя впечатление багов - например князь, утверждающий что из-за героя ему пришлось покидать свой город, в то время как в своём сюжете ты отказываешься от посещения этого места. А меж тем этой путаницы можно было бы избежать очень просто – дополнительными версиями диалогов, учитывающими выбор игрока. Ситуация не вызывала бы никаких нареканий и оправдывала заявленную нелинейность.
Неожиданный сюжетный поворот ради неожиданного сюжетного поворота. Увы, плоттвист Banner Saga появляется на минуту и бесследно исчезает в истории игры.
Плоттвист - популярная в последние годы тенденция, сейчас захватившая всю медиа-индустрию. Однако и плоттвист имеет свои, неявные законы. Да, плоттвист всегда должен вызывать удивление и быть неожиданным для зрителя, но по-настоящему хороший (и обсуждаемый) плоттвист не просто удивляет на минуту, он зачастую вызывает смутное ощущение будто что-то не так на протяжении истории, ему предшествующей, но главное, двигает вперёд персонажей и сюжет игры. Давайте вспомним несколько действительно удачных сюжетных поворотов: KOTOR: протагонист - Реван, Asassins Creed 3: Хайтем - тамплиер, System Shock 2: под личиной напарника скрывается и просит о помощи ИИ-вирус. Думаю, вы сами без труда вспомните ещё несколько примеров.
Концовка без ответов. Banner Saga обрывается на самом важном месте(кульминации) и итога нет. Это и есть финальный выбор? В RPG? Banner Saga заканчивается, не показывая перспективы действий игрока, и в итоге твои решения словно бы и не имеют никакого значения для сюжета, что отрицает принципы заявленного в жанре RPG - игр, историю которых пишет игрок.
Почему конец так важен? Он показывает результат всех действий, которые мы совершаем, "проживая" историю вместе с героями. А это результат многих часов игры. Мы вправе ждать ответов, в поиски которых мы вкладывали свои силы и эмоции.
Игра закончилась, а остаётся множество вопросов без ответа. А как же война? Какое будущее у героев, которые более сотни дней шли за мной?
Куда более глобальные и важные и события также остаются без объяснений.
Плоттвист и ...? Что за огромный Тёмный Змей? Что не даёт ему действовать? Куда делись боги и почему, аккурат перед нашей встречей с героями, Солнце остановилось?
На примере Banner Saga сценарист может понять - не стоит задавать вопросы, на которое вы не собираетесь давать ответы - это не добавит глубины игре. Только ожидания. Оказавшиеся обманутыми. В итоге остаётся лишь разочарование.
Прекрасная игра без достойного завершения. О чём это говорит? О том, что каждый этап создания истории, каждый её эпизод значим, и сильное действие в одном не компенсирует слабости в другом.
Что тут можно было сделать? Лишь дописать его или ясно указать на продолжение.
Banner Saga - плохая игра или хорошая? Определённо, заслуживающая внимания, как один из самых масштабных оригинальных проектов на Kickstarter. Посмотреть то уж точно есть на что, послушать тем более - композитор - Остин Уинтори, автор
саундтрека уже знаменит по
Journey, из-за которого в своё время пролилось слёз на водопад, для запуска особых мощностей не требуется, а своеобразный геймплей очень интересен и его оценит даже ребёнок. Эту Banner Saga смело можно рекомендовать даже далёкому от игр человеку. У меня в такие игры даже папа играет, а ему уже 65.
+ прекрасная работа команды, игра невероятно целостна: сюжет, арт, механика, музыка. Настоящее произведение искусства!
+ свежий, серьёзный и обстоятельный взгляд на моральные дилеммы.
+ оригинальный проработанный и интересный мир с большим потенциалом. Если вы агонизируете перед выпуском DAI в поисках чего-либо с атмосферой DAO - Banner Saga поможет вам скрасить ожидание.
- условная нелинейность, замаскированная слишком небрежно. Впрочем, вы хотя бы из целых ТРЁХ реплик можете выбирать.)
- слишком масштабный сценарий, лишь малая часть которого получила развитие в игре. Кусок в итоге оказался куда больше, чем смогли проглотить.
- отсутствие достойного финала.